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 Univers de Warcraft et Intrigue

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Raphaël "Tiberius"
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Messages : 15
Date d'inscription : 11/09/2017
Age : 25

MessageSujet: Univers de Warcraft et Intrigue   Mer 27 Sep - 10:38

Cette présentation est destiné aux personnes qui n'auraient pas connaissance de cette univers.

Warcraft est avant tout un jeu vidéo de stratégie de Blizzard. Le mmo éponyme n'en ait que la suite. Suite au succès de sa license, Blizzard a décidé de créer un jeu de rôle Warcraft en se basant sur les règles de Donjons & Dragons 3.5. Cependant, il est important de préciser que je ne suis pas la trame narrative adoptée par les concepteurs du jeu car cela n'aurait aucun intérêt. Je me permet donc de nombreuses libertés.

Ce jeu nous fait entrer dans le monde d'Azeroth, une planète accueillant de nombreuses races très symboliques du méd fan (Troll, orc, nain, elfe, humain...). Le jeu pose les bases de deux factions adverses : la Horde et l'Alliance.
La Horde rassemble des races ayant de profond antécédent sauvages. C'est pourquoi nous y retrouvons les Orcs, les Trolls, les Taurens (sorte de minotaure), beaucoup de gobelins, des Elfes de sang et des Morts-vivants. Ce groupe est dirigé par le chef de guerre Thrall, un ancien esclave orc élevé par les humains. Les communautés de la Horde sont essentiellement tournée vers la nature et en particulier les éléments primordiaux. Les chamans y ont donc une place de prestige (comme c’est le cas de leur chef). Ils accordent également une grande importance à la force physique et à l'honneur.
Vient ensuite l'Alliance, réunissant des races que certains pourraient qualifiés de "civilisés" même si ce jugement est un peu éronné. Elle comporte les Humains, les Elfes de la Nuit, les Nains, les Gnomes, quelques Hauts-elfes. Actuellement, il n'y a pas de réel chef de l'Alliance puisque le roi Humain Varian Wrynn a été kidnappé et parce que le royaume de Lordaeron a été saccagé par des armées du Fléaux (Mort-Vivants). Les membres de l'Alliance vénèrent surtout la Lumière, une entité invisible qu'ils considèrent comme bénéfique (bien que la Lumière représente l'Equilibre plus qu'autre chose). C'est aussi eux que l'on pourrait qualifier de plus avancé technologiquement.

Ces deux groupes sont actuellement dans une situation de trêve précaire. Mais ce n'est pas le pire qu'il les attend. En effet, il y a deux grandes menaces extraplanaires auxquelles ces deux factions ont pu et vont encore être confronté :
*la Légion Ardente. Gouvernée par l'ancien protecteur de l'univers Sargeras, la légion est une armée de démon, répandant la mort et la corruption sur tous les mondes qu'elle visite. Ses rangs semblent infinis car le seul moyen de tuer définitivement un démon est de le tuer au sein du Néant Distordu (espace entre les mondes). Pour parvenir à ses fins, la légions à recours à tout ce qui a de pire. Tentation du pouvoir, mensonge, trahison, conflits internes et j'en passe. Nombre de démons sont en réalités des races qui se sont inclinés face à la légion et qui ont rejoint ses rangs. Il y a plusieurs années, ils ont corrompue les orcs pour attaquer Azeroth, en vain. Cependant, la Légion n'a pas dit son dernier mot et prépare quelque chose en cachette. Cependant, une question demeure : Quel est le but de Sargeras?
*les Seigneurs du vide : les seigneurs du vide sont des êtres de destruction qui ont longtemps combattu les titans (des créateurs de monde) dans une une guerre sans fin. Ils veulent détruire la créations des Titans par le biais de leurs émissaires : les Dieux très Anciens. Ces derniers ont été en partie vaincu et enchainé par les Titans. Mais depuis leur prison, les Dieux très Anciens conspirent à la destruction et à la corruption des races vivantes. La plupart du temps, ils ont recours à de la manipulation mentale pour monter les gens les uns contre les autres. Combien de temps dormiront-ils encore?

En tant que joueur, vous incarnez des membres de la Horde, de l'Alliance ou à un parti indépendant. Vous pouvez incarner la race de votre choix mais elle aura une profonde influence sur le rp en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez être bien accueillis ou bien chassé, voire tué à vue donc réfléchissez bien. Vos orientations de classe sont également très importantes car ont une influence sur la vision que l'on a de vous. De plus, comme je laisse une grande liberté aux joueurs, ces derniers peuvent prendre la voie qu'ils désirent. Mais chaque choix aura une incidence sur votre réputation ainsi que sur l'histoire de l'univers en général. Vous pourriez en pâtir sévèrement, voire en mourir dans certains cas.

Je pense que ce résumé très court suffira pour les néophytes. Mais ne vous inquiétez pas, si vous ne connaissez pas l'univers et que vous souhaitez tout de même jouer, je vous donnerai des informations précises sur ce que votre personnage sait et je prendrai bien le temps de tout vous expliquer.


Dernière édition par Raphaël "Tiberius" le Dim 1 Oct - 15:38, édité 1 fois
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Raphaël "Tiberius"
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MessageSujet: Re: Univers de Warcraft et Intrigue   Dim 1 Oct - 15:27

Voici maintenant un petit récapitulatif des événements importants auxquels les joueurs ont eu à faire face:

1- Un petit groupe d'aventuriers envoyé par Theramore en reconnaissance dans les Tarides. Ils y ont rencontré un chaman orc assez ancien qui les a convaincu que la Horde et son chef Thrall ont subi des manipulation. Il avait pour but de rassembler de VRAIS fidèles à la Horde pour régler le problème. Mais, par hasard, l'un des aventuriers à découvert que cet orc n'était nul autre qu'un membre des Marteaux du Crépuscule, un ancien clan orc cherchant à détruire le monde tel qu'il est. Les aventuriers se sont donc enfui et en ont informé Jaina.

2- Quelques semaines plus tard, une expédition de Theramore a été envoyé vers le sud, pour exploré les côtés du désert de Tanaris. Cependant, l'expédition à subi un profond revers en se faisant attaqué par les Pirates des Mers du Sud. Après avoir perdu leur capitaine nain, les membres de l'Alliance et de la Horde ont pris d'assaut la base des pirates avant de revenir faire leur rapport à Jaina.
Conséquence = Theramore et Pirates sont ennemis

3- Theramore a subi un puissant assaut de la part du Marteau du Crépuscule (de tourtes les races), accompagné des Pirates des Mers du Sud ainsi que d'un géant des mers. Après un violent affrontement au niveau des portes, leur chaman a tenté d'éliminer les défenseurs grâce à un puissant sortilège. Jaina, pour protéger sa ville, lui a opposé un bouclier de mana qui a tenu le choc. Mais, épuisé par son sort, Jaina a été projeté par un sort du chaman, l'amenant à s'écraser violemment contre la parois de sa tour. Visiblement morte, un groupe d'aventurier a emporté le corps de la jeune mage jusqu'à Orgrimmar pour tenter de trouver une solution et pour demander des secours pour défendre Theramore. Après un voyage jusqu'à Darnassus pour y remettre des documents importants, et après un affrontement avec de mystérieux draconnides, les aventuriers sont revenus à Orgrimmar pour apprendre que l'esprit de Jaina ne voulait pas réintégrer son corps.
Conséquence = Jaina est morte

4- Voulant éclaircir cette histoires de draconnides, les aventuriers sont partis vers le désert de Tanaris, à la recherche d'un vieux druide elfe de la nuit qui semble en savoir beaucoup sur les dragons. Arrivé sur place, celui-ci leur a indiqué la direction des Grottes du Temps, demeure du Vol de Bronze. Sur place, ils ont pu expliquer leur problème de draconnide. La dragonne qui les a reçu leur à expliquer que ses draconnides étaient des membres du Vol Infini, c'est-à-dire des membres du Vol de Bronze mais dont les objectifs ont été corrompu.
Après leur retour à Orgrimmar, ils ont eu la bonne surprise de constaté que les membres de la Horde ont réussi à ramener Jaina d'entre les morts, même si elle n'est pas totalement remise
Conséquence = Rapprochement d'Orgrimmar et de Theramore; Jaina est en vie tandis que la ville est en reconstruction; le Vol infini et le Marteau du Crépuscule sont ennemis avec Theramore

Interlude de 2-3 mois :
*Un groupe nommé les Réprouvés a été refusé au sein de la Horde.
*Les Négociations Horde/Alliance vont bon train de même que les discussions pour faire rentrer les Elfes dans l'Alliance.
*Jaina semble pleinement remise de son passage dans l'Autre Monde.

5- Suite aux événements récents, les tribus centaures et hurans ainsi que les Totems-Sinistres multiplient les attaquent sur les bases et convois de ma Horde et de l'Alliance. Pour cette raison, Jaina a confié à un groupe d'aventuriers la charge d'escorter un archéologue, sa fille et ses assistants sur leur site de fouille, dans le désert de Tanaris. Ils ont pu faire les frais de la sauvagerie des hurans et d'une embuscade Totem-Sinistre dont ils se sont sortis avec peu de dégâts. Cependant, l'escorte a failli tourner au drame suite à un conflit interne entre le groupe d'aventurier et des représentants de la Lumière. Ces derniers ont finalement été congédiés du camp. Le reste du voyage c'est plutôt bien passé. Au camp d'archéologues, les aventuriers ont aidé à la surveillance et aux fouilles du site. Certains ont même rencontré une créature inconnue, qui venait exprès pour la fille de l'archéologue, jusqu'à maintenant mais n'ont pas réussi à l'identifié. Après l'arrivée des mercenaires de Gadgetzan, les aventuriers ont pu repartir chez eux
Conséquence = Calia Menethil est en vie mais se méfiera à l'avenir des aventuriers  qu'elle a rencontrés. Felbrand, l'archéologue, apprécie les aventuriers. Sa fille, Alia, se méfie particulièrement du mort-vivant du groupe qui l'a espionné. De nouvelles découvertes vont pouvoir être faites sur l'histoire des trolles.

Interlude de quelques jours :
*Les nains et les gnomes ont rejoint officiellement l'Alliance et certains s'apprêtent à rejoindre Kalimdor.
*Les Elfes de la Nuit ne semblent toujours pas convaincu pour rejoindre l'Alliance. Un accord commercial ainsi que de défense mutuelle est cependant accordé à Theramore.
*Les attaques des Totems-Sinistres se font plus insistantes et semblent avoir le soutien d'une autre faction

6- Jaina a informé les aventuriers que leur groupe avait été la cible de potentiels assassins et que, pour les protéger, elle les envoyer au Camp Taurajo en leur remettant un jeton aux armoiries de Kul Tiras. Cependant, arrivé sur place, les Taurens et leur chef Jedek Sabot-Pierre les ont accusé d'être des envoyés de la Légion Ardente (le jeton symbolisant un ordre d'élimination). Mais l'arrivée opportune d'un orc démoniste a permis aux aventuriers de montrer patte blanche. Essayant de comprendre pourquoi Jaina avait ordonner leur élimination, les aventuriers sont retournés à Theramore mais ont appris qu'elle partie à une assemblée diplomatique dans les Royaumes de l'Est pour une durée indéterminée. Ils ont alors décider de se rendre à Cabestan dans l'espoir de trouver un mage qui pourrait les téléporter de l'autre côté de la mer. Ils se sont aussi intéressé au cas d'un gobelin, Vergaze. Attendant la nuit, les aventuriers ont "visité" sa maison, un peu à l'écart de la ville, et ont appris qu'ils se trouvaient à l'Arène (lieu dont ils ignorent l'emplacement). Malheureusement, au cours de cette même nuit, un groupe de nécromanciens a attaqué la ville par le biais d'ogres zombifiés. Heureusement cependant, les aventuriers ont éliminés lesdits jeteurs de sort.
Conséquence = Jaina est en voyage pour une durée indéterminée au Royaume de l'Est. Il existe potentiellement à Cabestan un mage capable de téléporter les aventuriers vers les Royaumes de l'Est mais encore faut-il le trouver. Le clan ogre zombifié est le clan Cognepierre, vivant dans le sud-ouest du Marécage d'Aprefange (territoire où se situe Theramore) selon les gobelins. La réputation des aventuriers présents c'est améliorée avec Cabestan et son chef Gazleu

7- Les aventuriers se sont rendus chez Gazleu pour savoir où se situait ladite "Arène" où se rendait Vergaze qui leur a alors indiqué Hache-Tripes (ancienne ville elfique d'Eldre'Thalas). Après plusieurs jours de voyage, le groupe est arrivé à Féralas. Ils y ont rencontré des voyageurs en train de réparer leur chariot suite à une attaque des Totem-Sinistre. Leur chef, un mage humain, leur a demandé de prévenir leur camarade Haut-Elfe qui avait pris un peu d'avance sur la route. Les aventuriers ont retrouvé ledit Haut-Elfe, mort, au-dessus duquel se trouvait un troll qui fouillait le cadavre. Après un combat qui a mis à mal le Troll et certains aventuriers, les belligérants ont rapidement compris que le combat serait un désastre et ont donc mis fin aux hostilités. Le groupe a alors appris que le troll ne faisait que récupérer un secret de son peuple que le mage avait volé à Durotar.
Plusieurs jours de voyage plus tard, ils arrivèrent enfin à Hache-Tripes où ils retrouvèrent Vergaze. Après un interrogatoire musclé, celui-ci leur apprit qu'il avait vendu la personne qui les intéressait sans se souvenir précisément à qui (trois acheteurs potentiels: Reghar Rageterre, le troll Korizagi et l'humaine Mavise Thorpe).
En sortant de la tente du gobelin, les aventuriers ont repéré un groupe du Marteau du Crépuscule mené par un puissant orc gladiateur. Celui-ci défia en duel le champion de Hache-Tripes, un certain Madran Chargecor. Ce dernier succomba rapidement. La scène qui suivit permis de savoir que les ogres du clan Gordok (Habitant de la ville en ruine) et tous les gladiateurs passèrent sous la domination du Marteau du Crépuscule.
Conséquence : le Marteau du Crépuscule récupère l'un des clans ogre les plus violents  de Kalimdor et semble se construire une armée basée sur des gladiateurs. Ce groupe semble préparer une invasion de grande envergure mais où et quand vont-ils frapper? Cela reste un mystère.

8- Après un voyage de près de deux semaines, les aventuriers ont rejoint Orgrimmar afin d'informer Thrall de la récente prise de pouvoir du Marteau du Crépuscule à Hache-Tripes. Sur place, ils ont rencontré Jaina à qui ils ont demandé une explication sur la mission qu'elle leur avait confié précédemment et qui avait failli mettre un terme à leur existence. De plus, Jaina et Thrall ont informé les aventuriers qu'un sommet aurait lieu à Theramore entre la Horde et l'Alliance au moment où le roi Varian arriverait en Kalimdor. En attendant, Jaina a invité les aventuriers à retourner à Theramore dans le but de se préparer à une potentielle attaque du Marteau du Crépuscule. Après un léger détour par les Tarides pour une affaire plus personnel, les aventuriers sont donc revenus dans la cité humaine pour se reposer et se remettre des événements. Malheureusement, au cours de la nuit, la cité à été envahi par des créatures insectoïdes qui ont été repoussé avec plus ou moins de succès dans les différentes sections de la ville. Au petit matin, les aventuriers se sont rendus chez Jaina afin de savoir qu'elle serait la marche à suivre face à cette attaque. Cependant, l'un d'eux remarqua rapidement la présence d’œufs à l'aspect très étrange dans le bureau de la dirigeante. Pour masquer sa responsabilité, Jaina projeta Peine (son ami et garde du corps elfe de la nuit) du haut de la tour et fit porter le chapeau aux aventuriers. Ces derniers finissent donc en prison.
Conséquence : Thrall, Cairne Sabot-de-Sang, Tyrande, Gazleu et Jaina savent que le Marteau du Crépuscule possèdent maintenant une petite armée de gladiateurs. Un sommet devrait avoir lieu dans quelques semaines à Theramore. Jaina semble cacher ses véritables intentions et risquent de vouloir faire taire ceux qui l'ont démasqué.

9- Les aventuriers ne sont pas les seuls en prison. Un certain nombre d'autres individus ont été enfermé, en particulier les émissaire du roi Varian mais aussi divers individus qui pourraient représenter un danger pour les plans de Jaina. Grâce à une succession de plans plus ou moins ingénieux, les aventuriers ont réussi à sortir de leur cellule et à libérer les autres "pensionnaires". Grâce à un sort de silence, les captifs ont pris le contrôle de la prison et de la caserne dans le but de capturer le nouveau commandant en chef des forces de Theramore. Ils ont ensuite fui vers le port. Nombre de personnes emprisonnées se sont vaillamment battus pour empêcher la capture des aventuriers qui ont pris le contrôle d'un navire de l'Alliance et brulé la flotte présente de Kul'Tiras. Durant le trajet, ils ont interrogé le commandant de Theramore qui s'est avéré être un  membre du Marteau du Crépuscule qui s'est fait une joie de répondre à toutes leurs questions. Après un léger détour par Cabestan, les aventuriers ont informé Thrall du changement de personnalité de Jaina et ont appris que les insectoïdes qui les ont attaqué se nommaient les Silithides. Ils ont également obtenu du chef de guerre la possibilité de prendre un dirigeable pour tenter d'intercepter le vaisseau du roi Varian et le convaincre de ne pas se rendre à Theramore. Après plusieurs jours de vol, ils repérèrent enfin ledit vaisseau de l'Alliance en proie à une attaque de nagas. Après un combat difficile, les aventuriers et les soldats de l'Alliance réussirent à repousser les attaquants des profondeurs. Les aventuriers réussirent également à convaincre le roi de ne pas se rendre à Theramore. Celui-ci a alors ordonné le retour à Hurlevent, exigeant que les aventuriers l'accompagnent.
Conséquence : la Horde et le Varian se méfie de Jaina; Jaina semble avoir renoué avec sa famille : les dirigeants de Kul'Tiras; Varian semble avoir un plan en tête concernant la Horde puisque l'émissaire envoyé par Thrall avec les aventuriers sembla plutôt heureux des mots qu'il échangea avec le roi humain.
Les prisonniers qui ont accompagné les aventuriers et protégé leur fuite sont morts. Voici leur nom: Zulaak (Troll), Ingudio Sabot-de-Pierre (Tauren), Guvga Frappacier (Orc), Ihki Briserage (Orc), les frères Hengol et Rondo Forgeonyx (Nains), Errog Vastorage (Nain), Ulas Hampton (Demi-Elfe), Emmery Colby (Humain), Wandis Rodney (Humain), Bridgett Norton (Humain), Zackery Byron (Humain), Tychon Astley (Humain), Derek Preston (Humain), Aurine Chênerouge (Demi-Elfe), Sonia Chantargent (Demi-Elfe), Kaylin Istrock (Humain), Hasko Oeil-Rouge (Demi-orc), Orvell Malrai (Humain), Ryan Swail (Humain), Mike Adam (Humain), Marissa Ridley (Humain), Clifford Adlan (Humain)

Fin du Ier acte
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